Em vez de tiroteio e hacks insanos, Any Austin decidiu ser um trabalhador comum em Cyberpunk 2077: 7 dias in-game, turno de 12 horas em restaurante e muita solidão digital em Night City.
E se, em vez de ser uma lenda, você fosse “só mais um” em Night City?
Todo mundo que entra em Cyberpunk 2077 sabe o script básico: você é V, um mercenário overpowered, hackeia cérebros, explode carros, fecha missão atrás de missão e tenta não enlouquecer com Johnny Silverhand no seu HD interno. Mas e se, em vez disso, você decidisse… ir trabalhar?
Foi essa a provocação do YouTuber Any Austin, conhecido por fazer vídeos super analíticos sobre detalhes aparentemente banais em jogos, quase como um “documentarista” de mundos virtuais.YouTube+1 Em seu vídeo mais recente, ele resolveu responder uma pergunta simples e cruel:
“Dá pra viver uma vida normal em Night City?”
A resposta curta é: até dá. Mas o preço é um misto de tédio, melancolia e um soco existencial na cara.
O experimento: uma semana como “NPC trabalhador” em Night City
Em vez de viver como protagonista, Any Austin escolheu encarnar o equivalente a um trabalhador de serviço mal pago: um atendente em um restaurante asiático em Night City.NeonLightsMedia
Nada de:
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aceitar contratos de mercenário,
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invadir corporações,
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virar lenda da cidade.
A regra era clara:
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morar num apartamento pequeno,
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ter um emprego fixo,
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seguir uma rotina “normal” por 7 dias in-game, sem quebrar o personagem.
Em Cyberpunk 2077, um dia inteiro dura em torno de 3 horas na vida real, segundo jogadores que mediram o ritmo do relógio interno do jogo.Steam Community Somando horários de trabalho, deslocamento e sono, seriam algo como 21 horas de jogo contínuo. Como ele pula o tempo ao dormir, a experiência acabou fechando em cerca de 15 horas diretas de gameplay, que ele decidiu jogar de uma vez só.NeonLightsMedia
Regras básicas da semana dele:
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Trabalhar 12 horas in-game por dia no restaurante;
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Tentar não se atrasar, não dormir pouco e não “esquecer” de comer;
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Usar o tempo livre só para atividades plausíveis: sentar em bancos, andar pela cidade, ir à balada, jogar minigames;
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Tirar um dia de folga na semana, como um trabalhador comum.
E mais uma camada de imersão bizarra: ele só comia na vida real quando comia no jogo – tentando sincronizar o ritmo de V com o dele mesmo.NeonLightsMedia
O “trabalho” em Cyberpunk: tédio, repetição e… um certo realismo desconfortável
O coração do experimento é o turno de 12 horas in-game no restaurante de noodles. E aqui entra um ponto interessante: não existem mecânicas formais de “ser garçom” no jogo. Não tem minigame de servir mesa, sistema de salário, nada.
O que ele faz, basicamente, é:
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permanecer no mesmo ambiente,
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circular pelo espaço,
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observar NPCs entrando e saindo,
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criar narrativas na cabeça sobre clientes e colegas.
Isso significa que, todos os dias, ele passa algo como 90 minutos reais “preso” no restaurante, com pouquíssima variação. Ele mesmo descreve a sensação como extremamente entediante, mas, ao mesmo tempo, estranhamente adequada para a proposta de simular vida comum em um mundo onde tudo parece pedir protagonismo.
NPCs que não mudam, mas acabam virando “gente”
Durante a semana, Any Austin começa a notar padrões:
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determinados NPCs sempre sentam nos mesmos lugares,
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à noite, todos os clientes desaparecem de forma quase mágica,
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colegas de “trabalho” repetem ou mal têm linhas de diálogo.
Mesmo sabendo que está lidando com figuras genéricas, ele relata que começou a sentir apego a clientes fixos e funcionários recorrentes – como se estivesse trabalhando num restaurante real e aprendendo a reconhecer frequentadores. Em outro momento, ele simplesmente se senta ao lado de um estranho na rua e “conversa” com ele, preenchendo mentalmente os silêncios e reações mínimas do NPC.NeonLightsMedia
É um retrato curioso de como o cérebro humano insiste em criar laços e histórias até mesmo onde a narrativa do jogo praticamente não existe.
Night City vista por um trabalhador exausto
Ao longo da semana, o YouTuber também passa a perceber detalhes do mundo que normalmente você ignora correndo atrás de loot e missão principal.
Transporte público e design de cidade
Ele se impressiona com o sistema de transporte público e com o fato de existir um mapa real de linhas de trem em Night City, funcional o suficiente para você se orientar e circular sem ficar só chamando carro ou moto o tempo todo.
A experiência de ir e voltar do trabalho de forma “correta”, usando rotas, estações e conexões, transforma o jogo em algo mais próximo de uma cidade de verdade – ainda que estilizada no tom neon e decadente clássico do cyberpunk.
Trabalho, propaganda e medo
Com o ritmo de vida “normal”, ele também nota ainda mais o clima opressor da cidade:
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Jornadas de trabalho longas, sem recompensa real;
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Bombardeio constante de propaganda agressiva, telas, anúncios e excessos;
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Sensação de que é mais seguro ficar em casa jogando, usando drogas ou preso na própria bolha, do que se expor à violência de gangues e tiroteios aleatórios, que fazem parte da paisagem da cidade.
Em alguns momentos simples – como dançar com um desconhecido na balada ou assistir à cidade de longe, durante a noite – ele relata uma melancolia existencial real, como se estivesse sentindo o peso da vida urbana num lugar onde nada é feito para quem só quer sobreviver.
O que o experimento diz sobre o design de Cyberpunk 2077
Desde o lançamento, Cyberpunk 2077 foi descrito como um open world impressionante, mas falho na interação, com críticas que apontavam uma Night City linda, porém mais “cenográfica” do que jogos como GTA ou Skyrim, que oferecem um leque maior de atividades cotidianas paralelas.
A experiência de Any Austin reforça exatamente essa sensação:
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o mundo parece incrível à primeira vista,
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mas, quando você tenta viver como se fosse um NPC,
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percebe que muitas atividades são só fachada, sem profundidade mecânica.
Por outro lado, o vídeo também mostra um lado curioso: mesmo com sistemas limitados para “vida normal”, ainda assim é possível criar uma rotina, atribuir sentido a NPCs genéricos e sentir emoções genuínas dentro desse cenário artificial. Isso diz menos sobre o jogo e mais sobre a gente: a forma como usamos mundos digitais para projetar desejos, frustrações e até questionar o que seria uma vida “normal” num ambiente tão hostil.
No fim das contas… dá pra ter vida normal em Night City?
Tecnicamente, sim: você consegue trabalhar, “ter rotina”, pegar trem, comer, descansar, repetir. Mas o próprio relato de Any Austin deixa claro:
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a experiência foi exaustiva,
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muitas vezes frustrante,
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frequentemente entediante,
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e, justamente por isso, incrivelmente reveladora.
Night City não foi feita para quem quer paz – e talvez esse seja o ponto. O jogo é construído em torno de conflito, exagero, excesso e caos. Tentar viver uma vida pacata ali é quase um ato de resistência… ou de teste de sanidade.
Gente de Expressão Comenta
Esse experimento em Cyberpunk 2077 funciona quase como um espelho da nossa relação com trabalho e cidade na vida real. A ideia de “vida normal” vira algo estranho quando colocada em um mundo que recompensa só quem é extremo, violento ou lendário.
Ao mesmo tempo, ver alguém se apegar a NPCs repetitivos, encontrar conforto em pequenas rotinas e sentir melancolia olhando um skyline digital mostra como a fronteira entre o virtual e o emocional já foi atravessada faz tempo. Night City pode ser fake, mas a sensação de cansaço e vazio depois de um turno de 12 horas… essa é bem real.
E você?
Você teria paciência de passar 15 horas seguidas vivendo como “trabalhador comum” em um jogo como Cyberpunk 2077?
Acha que os mundos abertos deveriam investir mais em vida cotidiana ou isso mata o ritmo do jogo?
Conta aqui nos comentários, manda esse texto pro amigo que ama mundos abertos e segue o Gente de Expressão pra mais análises que misturam game, cultura pop e aquele olhar um pouco filosófico sobre o que a gente anda jogando. 🎮💚
