The Wayward Realms, novo RPG de mundo aberto dos veteranos de The Elder Scrolls, troca a Unreal Engine 5 por um motor próprio que carrega um mapa quatro vezes maior que Manhattan em menos de um segundo – e roda a 30 FPS até em laptop sem placa de vídeo.
Unreal lindo, FPS triste: por que esse estúdio decidiu pular fora
Nos últimos anos, a Unreal Engine 5 virou sinônimo de vídeo de demonstração de cair o queixo… e de muita dor de cabeça na hora de rodar jogos reais. Vários lançamentos recentes usando UE5 chamaram atenção pelo visual, mas também por stuttering, quedas de desempenho e aquela sensação de que o PC vira turbina de avião mesmo em configurações respeitáveis. Análises da PC Gamer e Digital Foundry apontam que a engine é poderosa, mas pesada, exigindo CPUs fortes e um trabalho cuidadoso de otimização para evitar engasgos, especialmente com compilação de shaders em tempo real.
Mesmo assim, gigantes como CD Projekt RED apostam nela para projetos como o próximo The Witcher – o que só mostra como a disputa entre flexibilidade, custo e performance está pegando fogo na indústria.
No meio desse cenário, um estúdio em especial resolveu remar na direção contrária: a OnceLost Games. Fundado por Ted Peterson e Julian LeFay, dois dos nomes mais importantes por trás dos primeiros The Elder Scrolls (Arena, Daggerfall, Morrowind), o time está desenvolvendo The Wayward Realms, um RPG de mundo aberto que se vende como herdeiro espiritual direto de Daggerfall em escala, liberdade e caos sistêmico.
O jogo começou na Unreal Engine. Mas agora o estúdio anunciou oficialmente: adeus, UE5 – olá, motor próprio baseado na Wicked Engine.
The Wayward Realms: ambição de Daggerfall, cabeça de 2025
Segundo a página oficial no Steam e a campanha no Kickstarter, The Wayward Realms promete um mundo aberto gigantesco, com dezenas de ilhas, cidades e facções reagindo às escolhas do jogador em uma escala “nunca antes tentada” em RPGs modernos – um discurso que ecoa diretamente as ambições de Daggerfall, só que com tecnologia atual.
O mapa principal, chamado Eyjar, é descrito como:
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um mundo estático quatro vezes maior que Manhattan,
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composto por mais de 100 ilhas e regiões geradas de forma procedural,
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com cidades e sistemas que reagem à reputação, alianças e decisões do jogador.
Ambição não é novidade para quem vem de Elder Scrolls, mas a parte realmente surpreendente é onde esse mundo vai rodar.
Motor próprio, FPS amigo: rodando em laptop sem GPU e até no Switch antigo
Em um comunicado recente na página do jogo na Steam, reforçado por matérias de sites como GamesRadar, PCGamesN e veículos europeus de games, a OnceLost detalhou o que o novo motor é capaz de fazer:
O estúdio afirma que o engine proprietário permite:
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Mais de 30 FPS em notebooks de 10 anos atrás sem placa de vídeo dedicada,
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Quase 30 FPS no Nintendo Switch de primeira geração, abrindo caminho para um possível lançamento em consoles menos potentes,
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Carregar Eyjar em menos de um segundo,
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Iniciar todo o motor em cerca de 300 milissegundos,
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E ainda manter compatibilidade total com Linux.
Na prática, isso significa que o time está mirando em algo que a gente quase não vê nos RPGs 3D atuais:
um jogo de mundo aberto gigantesco, mas pensado para rodar bem até em hardware humilde.
Em entrevistas e posts acompanhando o anúncio, a equipe comenta que a mudança para o motor próprio não só melhorou o desempenho, como mais que dobrou a velocidade de desenvolvimento, já que eles não precisam mais “brigar” com uma engine genérica para fazer sistemas muito específicos de simulação de mundo, facções e IA.
Herança Elder Scrolls, futuro dos mods e a sombra de Julian LeFay
Um ponto que fez a comunidade de PC ficar atenta é o compromisso com mods. A OnceLost já deixou claro que quer repetir – e atualizar – o legado de The Elder Scrolls, cuja força em PC sempre esteve muito ligada ao modding.
No novo motor, o plano é:
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permitir que a comunidade altere praticamente qualquer coisa que não seja o “coração” do engine,
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usar uma linguagem de script inspirada em C#, em homenagem direta à cena de modders de Daggerfall Unity,
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dar ferramentas robustas para que o jogo vire plataforma, e não só produto fechado.
Tudo isso também carrega um peso emocional: Julian LeFay, conhecido pelos fãs como o “pai de The Elder Scrolls”, cofundou a OnceLost Games e ajudou a definir a visão original de The Wayward Realms. Ele faleceu em julho de 2025, após uma batalha contra o câncer, mas o estúdio afirma que o projeto continua como uma forma de honrar o legado dele, seguindo documentos e diretrizes que o próprio deixou para a equipe.
Unreal Engine 5 é vilã da história? Nem tanto.
É fácil ler essa notícia como mais um “toma essa, Unreal!”, mas a situação é mais complexa.
Textos técnicos publicados pela própria Epic explicam que o stuttering por compilação de shaders – um dos grandes vilões da experiência – não é um “bug simples” da Unreal, mas consequência de como os shaders são gerados, do uso de novas tecnologias como Lumen e Nanite e de prazos apertados de produção, que muitas vezes deixam a otimização fina para o final do ciclo.
Na visão de parte da indústria, a UE5 é ao mesmo tempo:
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uma ferramenta poderosíssima, com recursos avançados para iluminação, geometria e workflows;
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mas que permite (e até incentiva) uma certa “preguiça estrutural” quando o assunto é pensar em performance desde o dia 1.
A OnceLost, no fim, fez uma escolha que combina com a mentalidade “old school” de RPG de PC:
abrir mão da conveniência de uma engine pronta em troca de controle absoluto sobre performance, simulação e escopo.
É uma aposta arriscada, mas que, se der certo, pode transformar The Wayward Realms em um case interessante de “volta às raízes” dos RPGs de PC, onde a engine era feita sob medida para o jogo – e não o contrário.
O que vem agora para The Wayward Realms
A troca de engine naturalmente empurrou o calendário pra frente. Segundo o estúdio:
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quem apoiou o projeto no Kickstarter deve ter acesso antecipado a uma build jogável em junho do ano que vem,
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e uma versão pública (provavelmente em acesso antecipado) deve sair alguns meses depois.
Até lá, a OnceLost prometeu mostrar gameplay rodando no novo motor e detalhar melhor como vão funcionar sistemas de facções, crimes, sobrevivência e interação com o mundo – pontos que, se entregarem o que prometem, podem colocá-lo na mesma prateleira de curiosidade histórica que Daggerfall ocupou nos anos 90.
Gente de Expressão Comenta
Num momento em que uma parte da indústria parece obcecada em perseguir o “realismo máximo” custe o que custar, é refreshing ver um RPG de mundo aberto vender justamente o oposto: “sim, vamos ser gigantescos – mas você não precisa de um PC de 15 mil reais pra jogar”.
Se The Wayward Realms entregar o que promete – mundo enorme, sistemas profundos, mods liberados e desempenho decente até em máquinas antigas –, ele pode acabar se tornando um dos RPGs mais influentes da década, mesmo que não seja o mais bonito da prateleira.
E, sendo bem franco: a ideia de um sucessor espiritual de Daggerfall que carrega um mapa quatro vezes maior que Manhattan em menos de um segundo e roda liso no notebook velho da faculdade… é o tipo de sonho que faz qualquer RPGzeiro raiz sorrir.
E você?
Curtiu a proposta de The Wayward Realms?
Você prefere um RPG hiper realista, mas pesado, ou um jogo mais leve, aberto para mods e acessível pra geral?
Conta pra gente nos comentários, manda essa matéria pro amigo que ainda joga Skyrim modado em 2025 e:
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